Κυριακή 1 Αυγούστου 2010

Αιχμάλωτοι του Κάπταιν Νέτχουκ




«Μια φορά κι ένα καιρό σ΄ένα παραμυθένιο δάσος ζούσαν τρία κοριτσάκια η Μωβσκουφίτσα, η Ωραία Θυμωμένη και η Αλίκη από τη χώρα των Τραυμάτων... Τα τρία κοριτσάκια περνούσαν ώρες στο διαδίκτυο κάνοντας τσατ με αναρίθμητους "φίλους" από άλλα παραμύθια...Ώσπου μια μέρα...»

Έτσι άρχιζε η ιστορία, ένα status update στο προφίλ της Julia Fortuni με την πρόκληση να τη συνεχίσουμε, οι φίλοι της στα σχόλια. Παραθέτω παρακάτω μια  υποθετική συνέχεια. Το μεγαλύτερο μέρος, είναι ήδη αναρτημένο σε δυο μακροσκελή σχόλια στο προφίλ της Julia. Το τρίτο μέρος, επειδή είδα ότι άρχισε να μεγαλώνει και επειδή είχα τη διάθεση να του προσθέσω και εικόνες, αποφάσισα να το γράψω κατ’ ευθείαν εδώ, στην Τρύπα του Λαγού. Το λινκ θα το βάλω φυσικά στα σχόλια  της Julia.

A. μέρος

 

Από την άλλη πλευρά της οθόνης, ήρθε ένα μήνυμα από τον Κάπταιν Νέτχουκ που τις καλούσε για ένα ποτό στο πλοίο του. Τους κοινοποίησε φωτογραφίες από το σκάφος του, ένα ένα κρουαζιερόπλοιο με όλες τις ανέσεις, πισίνα, γήπεδο τένις, και δορυφορική σύνδεση στο internet.
Τα κορίτσια είχαν μόλις κάνει add τον Νέτχουκ, επειδή είχαν κοινούς φίλους από τη Χώρα του Ποτέ. Την Ιντερ - μπελ, την Γουέμπυ, την Τάιγκερ Λίλυ...Εν τούτοις δέχτηκαν πρόθυμα την πρόσκληση, χωρίς να ξέρουν ότι το κρουαζιερόπλοιο ήταν στην πραγματικότητα...


Β΄ μέρος

Το κρουαζιερόπλοιο του Νέτχουκ ήταν στην πραγματικότητα μια πλωτή κλινική που «απεξαρτούσε» τα παιδιά από τα παραμύθια, παγιδεύοντας και απομακρύνοντας τους ήρωες των Παραμυθιών. Μη νομίσετε ότι αυτό ήταν δα και τόσο δύσκολο, μια και οι ήρωες ήταν τόσο απασχολημένοι από το καθημερινό τσατ και τα προφίλ τους στο φέησμπουκ που είχαν αλλάξει από μόνοι τους τα ονόματά τους για να ξεφύγουν από την αναγκαστική λογοκρισία των παιδικών ιστοριών και να συνομιλήσουν απερίσπαστοι με τους διάφορους – διάφορες από την άλλη πλευρά της οθόνης.
Έτσι δεν ήταν δύσκολο στο Νέτχουκ να μετατρέψει το πειρατικό του σε μια πλωτή κλινική διαρκούς ανανήψεως  ηρώων παιδικών παραμυθιών.

Οι ήρωες που επέλεγε είχαν ήδη αλλάξει τα ονόματά τους, κρατούσαν όμως υποσυνείδητα κάτι που θύμιζε το χαρακτήρα τους. Στο κρουαζιερόπλοιο, ο Νέτχουκ κατάφερνε να απορροφήσουν σιγά σιγά τα στοιχεία του παλιού χαρακτήρα τους, με πολλούς τρόπους. Στην αρχή το έκανε αναρτώντας σημειώσεις με παιδικά παραμύθια.  Αυτούσια ή παραλλαγμένα, με τον κακό δηλαδή να έχει πάρει το ρόλο του καλού.
Οι ήρωες στην αρχή τα διάβαζαν ευχάριστα γιατί κάπου αναγνώριζαν τον εαυτό τους. Μετά άρχισαν να μην προλαβαίνουν γιατί ο Νέτχουκ αναρτούσε κάθε μέρα πολλές ιστορίες. Θέλοντας να ανταποκριθούν, να βάλουν λάικ και να σχολιάσουν, άρχισαν σιγά σιγά να διαβάζουν με λιγότερη προσοχή, μετά εξασκήθηκαν να διαβάζουν γρήγορα, μετά διαγωνίως παραλείποντας τεράστια κομμάτια από τις ιστορίες για να προλάβουν, μετά δεν προλάβαιναν να ξεχωρίσουν αν είχαν διαβάσει πραγματική ιστορία ή παραλλαγμένη, αν είχαν διαβάσει για τον εαυτό τους ή για κάποιον άλλον, μετά το μάτι τους, πέρναγε ληθαργικά σαν να χάιδευε τη οθόνη, χωρίς να διαβάζουν και στο τέλος, έβαζαν λάικ ψυχαναγκαστικά. 

Στο ενδιάμεσο ο Νέτχουκ τους κοινοποιούσε διάφορα status update με αποφθέγματα του τύπου

«Το σκουλήκι μαζεύεται όταν το πατούν. Αυτό είναι έξυπνο. Με τούτο τον τρόπο μειώνει τις πιθανότητες να το πατήσουν πάλι.»
Ή
«Είναι ο άνθρωπος απλώς ένα λάθος του Θεού; Ή μήπως ο Θεός είναι ένα λάθος του ανθρώπου;»

Ή ακόμα 
«Ό,τι δε με σκοτώνει με κάνει πιο δυνατό»

Που μέσα στη σύγχυση της υπερανάγνωσης δεν μπορούσαν να καταλάβουν τι ακριβώς επιδίωκε, γιατί αυτά συνοδεύονταν και από αποσπάσματα στίχων από σπουδαίους ποιητές για τον έρωτα, το θάνατο, τη ζωή, την αδικία, την κοινωνία, την κακοποίηση του παιδιού, την οικονομική κρίση  που τους έκαναν σιγά σιγά να μη δίνουν σημασία στο τι λένε και σιγά σιγά να αναρτούν και αυτοί, χωρίς να καταλαβαίνουν τα ίδια ακριβώς update.

Υπήρχαν μηχανές που αναζητούσαν αυτόματα καινούργιους φίλους και τους πρόσθεταν και ο ΝετΧουκ είχε καταφέρει μόλις συμπληρώνονταν οι 5000 του προφίλ να δημιουργείται αυτομάτως και δεύτερο και τρίτο, απεριόριστα που μακρινή σχέση είχαν  πια με τη  μωβσκουφίτσα που λεγόταν Μέριλυν ή την Αλίκη στη Χώρα των Θαυμάτων που λεγόταν Λόλα. 


Ο Νέτχουκ θεωρούσε ότι είχε πετύχει το σχέδιό του. Λογάριαζε όμως χωρίς τον ξενοδόχο…

Γ΄ Μέρος

Λογάριαζε λοιπόν ο λύκος, ο κάπταιν Νέτχουκ ήθελα να πω,  χωρίς τον  Μάρκο που ήταν εξπέρ στους υπολογιστές… και δεν μιλάμε για τσατ, και μπλοκ και το φέης. Με ονλάιν παιχνίδια ασχολιόταν ο Μάρκος. Είχε παίξει ατέλειωτες ώρες από το πρωτόγονο αλλά γοητεητεύτικό Hobbit που το είχε δοκιμάσει με τη σακαράκα του τον ΖΧ  Spectrum, μέχρι το adventure game Syberia που δεν έχει καθόλου βία καθώς η ηρωίδα, η δικηγόρος Kate Walker, αναζητά απλά τον τελευταίο κληρονόμο (Hans Voralberg) ενός εργοστάσιου παλιών μηχανικών παιχνιδιών  σε έναν απροσδιόριστο τόπο τής Σιβηρίας. 

Όποιος έχει ασχοληθεί έστω και λίγο  με τον κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί  να καταλάβει το πώς νιώθει ο δημιουργός ενός αβατάρ που  φέρνει σε πέρας τη μια αποστολή μετά την άλλη, περνά από διαδοχικές εικόνες κόσμων του παιχνιδιού, κλείνει ραντεβού με φίλους του για να πετύχει συνεργασίες που θα τους βοηθήσουν να κερδίσουν το παιχνίδι, αντιμετωπίζει απρόβλεπτους εχθρούς που εισχωρούν από τον έξω κόσμο στο διαδίκτυο και δημιουργεί κατά βούληση, με θεΪκή σχεδόν δύναμη χαρακτήρες με πολλές ζωές και νέα ονόματα. 

Αυτή η δημιουργία χαρακτήρων μοιάζει λίγο με το έργο του συγγραφέα, μια και ο χαρακτήρας πρέπει να ταιριάζει με την υπόθεση και την ιστορία του παιχνιδιού σε οποιαδήποτε φάση της εξέλιξής του, να μπορεί να συνομιλεί και να επικοινωνεί με τους προηγούμενους χαρακτήρες, να μπορεί να μπαίνει στη σωστή κατηγορία και την ιεραρχία των υπολοίπων και σε τελευταία ανάλυση η ζωή του να έχει θετικό αποτέλεσμα στην έκβαση του παιχνιδιού.

Ο Μάρκος είχε αποκτήσει τη μεγάλη του πείρα στις ατέλειωτες ώρες παιχνιδιού ονλάιν στον υπολογιστή του, και είχε πάρει μέρος σε αμέτρητους αγώνες και διεθνή τουρνουά.

Τίποτε όμως δεν τον είχε ετοιμάσει για τις περίεργες περιπέτειες που τον έφεραν αντιμέτωπο με το δίχτυ του Νέτχουκ  στους αγώνες online στην Louisville του Kentucky,  με συμμετοχές παικτών κάθε ηλικίας από όλον τον κόσμο. Οι διοργανωτές του παιχνιδιού είχαν αυτή τη φορά δηλώσει στην προκήρυξη ότι η πίστα του παιχνιδιού που θα είχαν στη διάθεσή τους τα αβατάρ των παιχτών,  θα ήταν μια αναβίωση του Syberia που θα παιζόταν για πρώτη φορά online. Το παιχνίδι θα είχε τροποποιημένες αποστολές και μη αναμενόμενες  καταστάσεις  όπου οι παίχτες θα δημιουργούσαν τους χαρακτήρες τους έχοντας μηδενική πείρα σε υποθέσεις μη βίας.
 


Δεν ήταν σπάνιο να έχεις παιχνίδι υβρίδιο, παιχνίδι που να έχει μετεξελιχθεί δηλαδή σε online από απλό adventure. Το νέο  στο τουρνουά αυτό ήταν μια ασυνήθιστη αποστολή όπου οι παίχτες έπρεπε να επινοήσουν τις οδηγίες χρήσης ξεχασμένων, εγκαταλειμμένων και άχρηστων για την εποχή μας παιχνιδιών και όχι μόνο αυτό να τους δώσουν πόντους ζωής ώστε για να λειτουργήσουν. Αυτό δεν ήταν σπάνιο σε ένα παιχνίδι, το να αναστήσεις δηλαδή με πόντους ζωής έναν ήρωα.  Στην περίπτωση αυτή όμως, έπρεπε να ανακαλύψουν μόνοι τους ποιοι ήταν αυτοί οι πόντοι ζωής που θα έκαναν να ζωντανέψει, ένας αρλεκίνος που πετάγεται από το κουτί του, μια μαιμού που χορεύει χτυπώντας τα ντραμς, ένα τραινάκι που κινείται βγάζοντας καπνό από κάρβουνο, ένα καρουσέλ με αλογάκια και μονόκερους., και ένα μουσικό κουτί με μια χορεύτρια που γύριζε στο ρυθμό της λίμνης των κύκνων…

Για να μην πολυλογούμε, αυτό άλλωστε το ξέρουν όσοι ασχολούνται με τα παιχνίδια online οι συμμαχίες των παιχτών έγιναν, όλες οι γνώσεις τους και η πείρα τους αξιοποιήθηκε, και πράγματι κατάφεραν να φτάσουν να βρουν τον Χανς και το εργοστάσιο. Χρησιμοποιώντας, μια και ήταν επιτρεπτό τις μηχανές αναζήτησης, ανακάλυψαν παλιά προσπέκτους εταιρειών και παλιές φωτογραφίες από περιοδικά, μια και δεν είχαν οι ίδιοι, παρά το ότι είχαν κάποια στιγμή στην κατοχή τους τέτοια παιχνίδια, δεν τα είχαν παίξει ποτέ. Ετσι ψάχνοντας στο διαδίκτυο τελικά κατάφεραν να μάθουν  τις οδηγίες με τις οποίες αυτά παίζονταν, αν κατάφερναν τελικά να τα επαναφέρουν να λειτουργήσουν. Αν έβρισκαν δηλαδή την πηγή ενέργειας που θα γύρναγε τα εικονικά κουρδιστήρια για να συσπειρωθούν, θα φόρτιζε τις εικονικές μπαταρίες που θα έδιναν κίνηση στους μηχανισμούς αυτούς.

Οι παίχτες είχαν βρεθεί σε πρωτοφανή δυσκολία, μια και η έκβαση του αγώνα είχε να κάνει με χαρακτήρες, πώς αλλιώς να τα πεις τα παιχνίδια που έπρεπε να μπουν στην «υπόθεση», στην ιστορία του παιχνιδιού, χωρίς όμως να έχουν από κάποιου να πιαστούν.
Το τουρνουά παρά λίγο να καταποντιστεί. Οι παίχτες είχαν αρχίσει να θυμώνουν με τους διοργανωτές και ήταν έτοιμοι να τα παρατήσουν, να μπουν στα αεροπλάνα τους και να φύγουν εξοργισμένοι. 

Τότε ήταν που στο μυαλό του Μάρκου, σφηνώθηκε η ιδέα ότι είχε βρει τη λύση στο πρόβλημα που τους απασχολούσε. Ζήτησε τάιμ άουτ από τους διοργανωτές και κάλεσε γενική συνέλευση των παικτών. Τους είπε ότι πίστευε  η διαφορετική φύση αυτών των παιχνιδιών ήταν και η πηγή της ενέργειας που θα τα έκανε να λειτουργήσουν.  Μέχρι τώρα γνώριζαν ότι κάθε χαρακτήρας που δημιουργούσαν «ταίριαζε» στο παιχνίδι, γιατί είχε δημιουργηθεί με προσοχή στις ιδιότητές τους βέβαια, αλλά πάντα σε συνάρτηση με την υπόθεση της αποστολής στην οποία θα ήταν χρήσιμος. Αντλούσε δηλαδή την ενέργειά του από τις σκέψεις των παικτών τη συγκεκριμένη στιγμή. Οι νέοι χαρακτήρες είχαν σχέση με κάποιου είδους αναμνήσεις από την παιδική ηλικία των παικτών. Αυτές οι αναμνήσεις όμως είχαν συρρικνωθεί σε κάποιες απροσπέλαστες περιοχές της μνήμης τους, για να μην πούμε ότι είχαν διαγραφεί πλήρως. Αυτό δεν είχε γίνει μόνο από την ενασχόληση των παιχτών με τον κυβερνοχώρο αλλά και με το ότι οι αρχετυπικές μορφές των ηρώων των παραμυθιών είχαν εγκαταλείψει τη μνήμη των ανθρώπων, παγιδευμένες στο κρουαζιερόπλοιο του Νετχουκ. Ο Μάρκο και οι άλλοι είχαν παρατηρήσει κάποια δημοφιλή αλλά κοινότοπα προφίλ  Μέριλυν και Λόλα που είχαν δημιουργηθεί πρόσφατα, καθώς και την εξαφάνιση της μωβσκουφιτσας και της Αλίκης στη Χώρα των τραυμάτων.  Στην προσπάθειά τους να ενεργοποιήσουν τη μνήμη τους, σκόνταφταν πράγματι σε αυτά τα περίεργα ονόματα που ήταν άδεια κελύφη χωρίς περιεχόμενο. Κατάλαβαν ότι κάτι περίεργο είχε συμβεί στον κυβερνοχώρο που είχε τελικά συνέπειες και στη μνήμη τους.  Επειδή τους ήταν αδύνατον εκείνοι να θυμηθούν, έβαλαν μπροστά το ιστορικό ιστού για την κίνηση λογαριασμού στο φ’εησμπουκ και διαπίστωσαν μια περίεργη μετακίνηση λογαριασμών σε δορυφορικό ντομέην, είδαν την αλλαγή ονομάτων και συνειδητοποίησαν τι είχε συμβει. Η διαγραφή τομέων της μνήμης της παιδικής τους ηλικίας είχε άμεση σχέση με την εξαφάνιση αυτών των χαρακτήρων, τη μετονομασία τους. Βρήκαν ότι ο δορυφορικός σέρβερ ήταν σε ένα πειρατικό κρουαζιερόπλοιο, αδύνατο να εντοπιστεί μια και ήταν στη διάσταση της χώρας του ποτέ.
Μπορούσαν όμως να στείλουν e-mail στα περίεργα αυτά προφίλ και να τους ζητήσουν τη βοήθειά τους.
Ο Νετχουκ δεν ήταν κανένας αφελής και είχε φροντίζει να φτάνουν τεράστιες ποσότητες σπαμ μηνυμάτων στους πρώην ήρωες των παραμυθιών ώστε να αποφεύγουν  να ανοίγουν τα μηνύματα. Ήταν τόσο βαριεστημένοι άλλωστε που δεν έμπαιναν στον κόπο και να τα διαβάσουν. Αυτό ήταν χειρότερο από το να μπλοκάρεις κάποιον, πράγμα που θα δημιουργούσε υποψίες.

Ο Μάρκος και η παρέα του τότε σκέφτηκαν κάτι διαφορετικό. Κοινοποίησαν τη φωτογραφία του καρουσέλ, χωρίς λόγια,  στους χαρακτήρες αυτούς, με την ελπίδα να τους τραβήξουν το ενδιαφέρον. Πράγματι. Η φωτογραφία πήρε πολλά λάικ, όπως και αυτή του τραίνου, και του αρλεκίνου. Όταν ανάρτησαν την φωτό μιας βασίλισσας του σκακιού, η Λόλα, πρώην Αλίκη, ένιωσε ένα ιδιαίτερο ενδιαφέρον και σχολίασε τη φωτογραφία. Τους είπε ότι στην ιστορία της η βασίλισσα αυτή ζούσε ανάποδα στο χρόνο.

Ποια ιστορία; Ρώτησε ο Μάρκος. Των τραυμάτων, απάντησε η Λόλα. Μα δεν με λένε Λόλα…Τελικά θυμήθηκε το ταξίδι της στη χώρα των θαυμάτων, και τον τρελό καπελά και το τσάι στην τρύπα του Λαγού και το κέηκ…Πίτα ήταν είπε η Μέριλυν. Που την πήγαινα στη γιαγιά μου, και ήταν σκοτεινά και δεν έβλεπα…δεν έφταιγε αυτό είπε ο Λύκος. Είχα μεταμφιεστεί σε γιαγιά. Και με τα κατσικάκια πάλι είχα αλλάξει τη φωνή μου και είχα βάλει αλεύρι στα πόδια μου. Μα τι γυρεύω εδώ με αυτό το όνομα είπε ο Αλαντίν.
Η συζήτηση άναψε για τα καλά. Δεν χρειάστηκε να δοθούν εξηγήσεις μια καθώς κάθε χαρακτήρας σχολίαζε κάτι από τις φωτογραφίες που είχαν αναρτηθεί, οι σκοτεινές περιοχές της μνήμης των παιχτών σαν να φωτίζονταν αμυδρά, αφηγήσεις παραμύθια, δράκοι, ξωτικά, λύκοι, γουρουνάκια, εμφανίζονταν φευγαλέα και μετά έτρεχαν να κρυφτούν γρήγορα πίσω από τους τοίχους. 

Η επιστροφή των ηρώων ήταν πια γεγονός. Δεν χρειάστηκε να επιστρατευτεί ο κροκόδειλος, ούτε να γίνουν μονομαχίες με τον κάπταιν με το Γάντζο. Δεν έφερε αντίρρηση στην αποχώρηση των ηρώων από το πλοίο του. Σαν να μην ήταν κάτι σπουδαίο, ενώ ξέρουμε τι μέσων είχε μετέλθει για να τους παρασύρει και να εμποδίσει την επικοινωνία τους με τον έξω κόσμο. Ίσως αυτός ήταν ο τρόπος του. Ήξερε να αποδέχεται την ήττα του και να σχεδιάζει την επόμενη απαγωγή.

Ας γυρίσουμε όμως στο Μάρκο και τους συμπαίχτες του στο τουρνουά της Louisville
Σαν σκονισμένη και αραχνιασμένη σοφίτα έμοιαζε η περιοχή της παιδικής ηλικίας στη μνήμη τους.  Ως εκ θαύματος, εκεί που μιλούσε με την Αλίκη,  στο πίσω μέρος του μυαλού του Μάρκου ακούστηκε το σφύριγμα ενός τραίνου.  Ένας νεαρός μεξικανός  συμπαίχτης  δίπλα του ήταν βέβαιος πως άκουσε τη μουσική από ένα καρουσέλ. 






Υ.Γ. Ευχαριστώ το φίλο μου τον Ιδομ για τις πολύτιμες αναμνήσεις του για τον ΖΧ Σπέκτρουμ και το Σαιμπήρια που "έκλεψα" από το μπλογκ του. (Ο κακός Νετχουκ δεν με αφήνει να αλάξω πληκτρολόγιο για να σας δώσω τη ρέφερανς. Οψόμεθα)



Αναδημοσίευση από την τρύπα του λαγού (http://stintrypatoulagou.blogspot.com/2010/08/nethook.html)

2 σχόλια:

Idom είπε...

Πόλυ γεια χαρά!

Καλέ και φυσικά δεν την "έκλεψες" την ιδέα τού ειρηνικού παιχνιδιού από εμένα. Εγώ απλά ανέφερα την αλήθεια (ότι υπάρχει αυτό το παιχνίδι). :-)

Πώς είναι να ζει κανείς ανάποδα στο χρόνο; Και πώς γίνεται να επικοινωνεί με τους άλλους που ζουν ίσια στο χρόνο;

Λες ο Spectrum να μπορούσε να συνδεθεί στο δίκτυο για online παιχνίδια; Χλωμό. Αλλά πάλι, στα παραμύθια όλα συμβαίνουν.

Διαμαρτύρομαι όμως, γιατί στην ιστορία σου δεν υπάρχει καθόλου σεξ! Και μιλάμε για το διαδίκτυο!...


Στα μισοσοβαρά τώρα:

Πολύ καλές η ιδέες σου για ένα παιχνίδι ανοικτού τύπου, όπου οι παίκτες θα πρέπει να λύνουν γράφους αντλώντας πληροφορίες όχι από το ίδιο το παιχνίδι, αλλά από άλλες πηγές (συνήθως φυσικές και όχι εικονικές). Κάτι σαν το "παιχνίδι τού θυσαυρού".
Φυσικά και υπάρχουν ήδη τέτοια. Δεν θυμάμαι τίτλους αλλά μπορώ να βρω αν θες.
Το θέμα είναι ότι αυτά τα παιχνίδια γενικά δεν περπάτησαν και δεν αναπτύχθηκαν. Απαιτούν χρόνο, εγκύκλιες γνώσεις και σκέψη. Τα δύο τελευταία ξέρουμε όλοι, ότι στην πραγματικότητα είναι οι μεγάλοι ηττημένοι - έως πανωλεθρίας - από τα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια.

Πρόκειται για παιχνίδια που ουσιαστικά απευθύνονται στους ανθρώπους που μεγάλωσαν και ανέπτυξαν την κουλτούρα τους χωρίς το διαδίκτυο. Σε λίγες δεκαετίες τέτοια ανθρώπινη ομάδα δεν θα υπάρχει, οπότε ίσως πλέον δεν θα μπορεί να κατασκευαστεί τέτοιο παιχνίδι.


Στα πολύ σοβαρά:

Πράγματι η μνήμη είναι από τα βασικά που καταστρέφονται από τις πολλές ώρες ενασχόλησης με τα computer games. Και φυσικά, σε πρώτο χρόνο, απλά δεν παράγονται καινούργιες μνήμες.
Μού φαίνεται ότι τα αδέρφια Γουακόφσκι μια χαρά τα είπαν τα πράγματα με το Matrix.

Ο Κάπταιν Χουκ καλά κρατεί και πολύ σωστά παρατηρείς ελίσσεται. Δεν αναλίσκεται σε ημιχαμένες μάχες - δημιουργεί νέες κερδισμένες μάχες.


Ως adventure game σχετικό με την μνήμη (ημιαπωλεσθείσα και ανακτούμενη) σού συστήνω το Sanitarium.
:-)

Καλό καλοκαίρι!
Idom

Μαριανα είπε...

Γεια σου Πόλυ! Εύχομαι να απολαμβάνεις το φετινό καλοκαίρι!

Πριν λίγες βδομάδες ένας γνωστός μου που παίζει από την εφηβεία του, επαναλάμβανε την ακόλουθη φράση σε έναν απολογισμό ζωής: "χάσαμε τα καλύτερα μας χρόνια.."
Λυπήθηκα που τον έβλεπα έτσι μελαγχολικό, αφού εξαιτίας του εθισμού του στα παιχνίδια δεν κατάφερε να τελειώσει και τη σχολή.